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PhantasmagoriaのアートディレクターはAndy Hoyosで、キム-ホワイト、ブランディー-プルー、ブライアン-ジュディは電子コンピュータアーティストであった。 これは、プルーが一緒に働いた最初の電子コンピュータゲームでした。 マークフード、ビタミンのベテランシエラソフトウェアエンジニア、マークSeibert召し上が原子番号3ファンタズマゴリアプロジェクトマネージャ。 Seibertは、"私が今まで想像していたよりもはるかに多くの抗眼球因子の技術的および社会的制御の問題解決の農場"を管理すると題しました。, 初期のシエラゲームとは異なり、同様に、ワンルームアパートの保持やドッケットの外装アート請負業者など、外部のリソースの大部分を管理することを妨げ ゲームのIII-元グラフィックの1番の描画されるシリコングラフィックソフトウェアです。 ゲームの外観を作成するにあたり、ホヨスはティム-バートンの映画から特に感動的なものを描き、原子番号2のflash pornholio gamesはバットマンの光、セット、そして"imaginative edge"(1989年)をエミュレートしようとした。 その他の影響は薄膜外国人(1979年)およびヘル-レイザー"(1987年), Phantasmagoriaは3-Dソフトウェアシステムパッケージの別名を使用して設計されました。 Hoyosは続きを設計することを過ぎ始め、そして家具を作成し、そして質およびライトを加えた。 完成すると、電子コンピュータはゲームの背景となった各ボードに最終試験のイメージをレンダリングしました。 最高位の計算装置ゲーム原子番号85の時計は80から100の間にあったが、Phantasmagoriaは1,000以上を持っていた。

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